Dreams

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟ 150 150 admin

Eurogamer: آخرین باری که 5 سال پیش در PlayStation Experience حضور داشتیم. و من فکر می کنم همه ما امیدوار بودیم که بازی به زودی برگزار شود.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً همین بود. دقیقاً زمان جالبی برای انجام کارهای جالب در بازی بود. اما روند ایجاد و استفاده از بازی اصلاً خوشایند و جالب نبود. در واقع ، ما مجبور بودیم هر روز با او سخت کار کنیم. این دقیقاً هدف ما از پروژه نبود. بنابراین سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من زیاد شوخی می کردم که این در واقع رویاهای 2 است. اما به طور کلی ، ما وقت گذاشتیم و پروژه را به همان چیزی که می خواستیم بسازیم.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور شدید ساخت پروژه را از ابتدا شروع کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما می دهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره بررسی کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده هایمان چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که دنبال کردیم مسیر صحیحی نبود و باید آن را تغییر می دادیم. بنابراین ما دوباره آن را امتحان کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از آنجا که به فیلم های قدیمی نگاه می کنم ، چیزهای جالب زیادی در بازی ایجاد شده که زیبا بودند. اما روند و روش ایجاد آنها اصلاً خوشایند نبود و باعث شد که جامعه بازی مانند الان شکوفا نشود.

Eurogamer: به نظر من ، آنچه می بینم با سال 2015 تفاوت چندانی ندارد. در آن زمان ، فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر این زمان برای تسهیل ایجاد همه چیز در بازی بود. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی می کنیم که ممکن است خسته کننده باشند ، مانند آموزش. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. و این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. چون می خواستیم همه چیز ساده و در عین حال جالب باشد. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و معلوم شد که کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. آنها از او س askedال کردند که چرا مثلاً از Unity استفاده نمی کند. یا از Unreal؟ و آن شخص پاسخ داد که تصوری از ساخت چنین بازی ای ندارد. او برنامه ای برای آن نداشت. من اصلاً بازیساز نیستم. ایجاد چیزهای مختلف برای من جالب بود. و به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف از رویاها برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط از این طریق با او کار کنند و سلطه او همزمان شکوفا شود.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کنند صحبت کردید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه درباره آن صحبت کند. آنچه باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را برای خود منتشر کنند ، اما کم کم به این نتیجه رسیدم که این موضوع اصلی نیست. من خودم در اوقات فراغت خود آهنگ می سازم. اما من نمی خواهم کسی به من گوش دهد. این نباید در مورد کسب درآمد یا معروف شدن باشد.

الکس ایوانز: بله ، این مهم است. و البته اگر اتفاق غیر معمولی برای شما پیش آمد ، پس باید در موقعیت خود تجدید نظر کنید. ما در مورد Little ig Planet با یکدیگر صحبت می کنیم. آنها بسیاری از مراحل مضحک را ایجاد کردند که هرگز منتشر نشدند. یا کارهای جالب زیادی انجام دهید که فقط آنها را دشوار کرده است. در هر صورت ، هر اتفاقی بیفتد ، شما همیشه با غرور به آن نگاه می کنید زیرا زمان آن فرا رسیده است.

Eurogamer: آیا هنوز هم مشکلاتی در بازی وجود دارد؟ زیرا هنوز این سوال باقی مانده است که چرا ساخت بازی هفت سال به طول انجامیده است.

الکس ایوانز: به طور کلی افرادی که این سوال را می پرسند کسانی هستند که بازی را مهم و هیجان انگیز می دانند. اما امیدوارم شما الان خوشحال باشید و خداحافظی کنید ، ما می توانیم چیزهایی را که دوست داریم خلق کنیم. محدودیت های تولید محتوا واقعاً کاهش یافته است. و این داستانی است که واقعاً همه به خاطر می آورند.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س questionsالات سختی را مطرح کرده است. جیم رایان هم داشتی؟

الکس ایوانز: می توانید بگویید که آنها کنترل زیادی بر روی پروژه به ما دادند. اما فکر می کنم آنها همچنین می خواستند که سرانجام همه چیز درست شود. و فکر می کنم گاهی اوقات کارها بیش از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که توانستیم وقت بگذاریم و همه کارها را درست انجام دهیم. من بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و مهمتر از همه ، من می بینم که اگر ما بازی را مانند گذشته راه اندازی می کردیم ، می توانست بسیاری از خلاقیت ها و پروژه ها را محدود کند. اما آنچه که من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز زیادی است که فقط با عقب رفتن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما هم با عجله بازی را راه اندازی می کردیم ، این اتفاق نمی افتاد.

من نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط یک ابزار نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه در مورد چگونگی پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواهیم همه این ابزارها جدا باشد ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم ببینم بسیاری از افراد از زمان رویاها به بازی راه پیدا می کنند. می دانم که با این عبارت می توانم مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم دروازه ای برای ورود به صنعت باشد. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little ig Planet به صنعت راه پیدا می کنند.

الکس ایوانز: من همچنین از شخصی در Insomniac ایمیلی دریافت کردم که می گوید بیشتر رزومه های مورد استفاده وی کارهایی بود که در Little ig Planet انجام داده بود. امیدوارم این مسیر دقیقاً با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: قدم بعدی برای ورود افراد به عنوان تولید کننده در صنعت چیست؟ آیا می خواهید مواردی را که در Dreams ایجاد می کنید جدا کنید؟

الکس ایوانز: ما در حال حاضر چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بازخورد توجه می کنیم. افراد می خواهند بتوانند رویاها را خارج از رویاها اجرا کنند. به همین دلیل است که ما سعی می کنیم کار را آسان تر کنیم. حتی اگر این فقط در مورد گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما تعدادی ایده داریم و قطعاً آرزو می کنیم کاش مردم بتوانند از رویاها به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این چیزی نیست که ما از ابتدا یا هدف خود به آن فکر کنیم ، اما اگر این همان چیزی باشد که مردم می خواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما پروژه را به عنوان یک سایت طراحی شروع کردیم. و اکنون بسیاری از افراد از آن استفاده می کنند. اما اگر اتفاق غیر عادی برای شما پیش آمد ، پس باید در موقعیت خود تجدید نظر کنید. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. در واقع ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع در حال اجرا در صنعت است ، اما این همان چیزی است که رویاها باید باشند.

مورد دیگری که مدتهاست می بینم و ممکن است به نظر برسد که ما خودمان را تعریف می کنیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند. دلیل این امر همه چیز از خود پلتفرم گرفته تا رابط کاربری است ، اما اعتقاد بر این است که به آنها چیزی داده است که قبلاً وجود نداشته است. قدم بعدی شما چیست؟ من نمی دانم ، اما ما باید به آنها گوش دهیم و آنچه را که می خواهند به آنها بدهیم.

Eurogamer: دقیقاً ، جامعه یک بازی بسیار دوست داشتنی است. راز آن چیست؟

الکس ایوانز: من واقعاً نمی دانم “راز” او چیست. هشتگ Made in Dreams چیزی بود که من به آن اعتیاد پیدا کردم. در ابتدا ممکن است از آنچه می پوشید کمی خجالت بکشید. اما وقتی نظرات را می بینید ، خوشحال می شوید و واقعاً فکر می کنید که شاید این نظر چیزی باشد که من به آن فکر نکرده ام. و بازگشت به سوال اصلی ، این چیزی است که حتی مرا متعجب کرده است.

Eurogamer: آیا تا به حال به این فکر کرده اید که از سایر استودیوهای First Party بخواهید کاری درون Dreams انجام دهند؟

الکس ایوانز: ما دوست داریم چنین کاری انجام دهیم. تاکنون بیشتر توجه ما به سبک هنری عمومی رویاها معطوف شده است. و حالا ما کمی زمان و فضای بیشتری داریم ، بسیار خوب است که با دیگران همکاری کنیم. ما قبلاً هم خارج از بازی همکاری داشتیم. می دانید رویاها مانند تئاتر است. رویاها لازم نیست که یک بازی باشند. من دوست دارم یک نمایش تلویزیونی ساخته شده با رویاها را ببینم. البته فعلاً چیزی را تأیید نکرده ام. چنین چیزی در دست ساخت نیست. اما دوست دارم این اتفاق بیفتد.

Eurogamer: آیا صحبت کردن در مورد Dreams و توضیح اینکه چیست دشوار بود؟ این مشکلی است که فکر می کنم بعد از Little ig Planet باید خیلی با آن کنار بیاییم. اینکه مردم مدام می پرسند این چیست؟ و چه کاری می توان با آن انجام داد؟

الکس ایوانز: فکر می کنم راه های مختلفی برای ورود به رویاها وجود دارد. و رویاها می توانند برای افراد مختلف تعاریف مختلفی داشته باشند. به عنوان مثال ، You Tube من با شما متفاوت است. اما سعی کنید ما را به جهات مختلف هدایت کنید. اما این مقایسه در اینجا به پایان رسید و من فکر می کنم Dreams بدون تلاش برای ارائه جهت خاصی ، برای همه چیز متفاوت است. بنابراین بله ، توضیح آن سخت است.

Eurogamer: چه چیزی در سالهای آینده در انتظار رویاها است؟

الکس ایوانز: موارد مختلفی وجود دارد. واقعیت مجازی چیزی است که صادقانه می توانم بگویم تقریباً آماده اضافه کردن آن است. چند نفره چیز دیگری است که می خواهیم اضافه کنیم ، اما هنوز تاریخ مشخصی ندارد و هنوز برای همه چیز آماده نیست. اما این چیزی است که من شخصاً روی آن کار کردم و مطمئن هستم که در آینده منتشر خواهد شد. نمی توانم دقیقاً بگویم چه زمانی. و البته ما یک استودیوی بازی سازی هستیم و فقط ابزار درست نمی کنیم. بنابراین ما 100٪ بازی برای Dreams خواهیم ساخت.

Eurogamer: و اینها به روزرسانی های رایگان هستند؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی های رایگان و موارد دیگری خواهیم داشت. من نمی دانم الان چه بسته هایی قرار است ارائه شود. اما کاری که ما می خواهیم انجام دهیم کار همزمان چندین کار است. واقعیت مجازی بهترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه این موارد زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملاً آماده هستند. تصور می کنم صندوق های پول هم داشته باشیم. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی چیه؟ کوجیما اگر این را می خوانید ، بیایید و ایده خود را با Dreams بسازید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما مورد دیگری تأیید شده است (Ps5). از نظر تئوری چه کاری می توانید در این مورد انجام دهید؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم که PlayStation 5 خیلی عالی است! اما سلام ، چون تایید شده است ، پس می توانم آن را در چند کلمه بگویم. ما با اطمینان به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه توانایی هایی دارند و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر واقعاً برنامه ای برای آن نداریم. و من درس خود را از سال 2015 آموختم که برگشتم و گفتم رویاها تقریباً تمام شده اند. و بعد 4 تا 5 سال طول کشید. اعتراف می کنم که می بینیم چه کاری می توان انجام داد ، اما در حال حاضر هیچ برنامه یا هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من دوست دارم که از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس یا سینما و جاهای دیگر استفاده شود.

Eurogamer: و مطمئناً اینها کارهایی است که شما الان انجام می دهید.

الکس ایوانز: ما یک پروژه مخفی داریم که به زودی منتشر می شود. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید زمان تأیید و آزاد شدن آن را دوباره بررسی کنم. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما دیگر نمی توانم بگویم. در واقع مانند محتوای رویاها کاملاً متفاوت از آنچه تاکنون دیده اید است. و البته بسیار زیباست. و البته من فکر می کنم که برای کودکان می تواند بسیار جالب باشد که بتوانند در مدارس بازی کنند ، قصه بگویند ، فیلم و مجسمه بسازند و از طرق مختلف یاد بگیرند.

Eurogamer: آیا از ابتدا فکر می کردید پروژه رویاهای 2013 که تأیید کردید اینقدر طولانی شود؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم بنابراین قابل مشاهده نبود. بنابراین نه ، من فکر نمی کنم

Eurogamer: آیا ابعاد بازی در این مدت تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی همین بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار بودیم. کیفیت بالاتر از انتظار من است. ما از سبک پروژه آگاهی نداشتیم و قرار بود که باشد و در حین ساخت به این نتیجه رسیدیم. مدتی طول کشید تا به گیم پلی ، ساختار و شخصیت ها و حتی چشم انداز هنری بازی برسیم. ما می خواستیم بفهمیم چه چیزی می خواهیم به دنیا نشان دهیم ، و حتی چیزی به نام رویاهای کریستال ساختیم که ارائه نمی دادیم. بنابراین ما فکر نمی کردیم این پروژه به این مدت طولانی شود. اما خوشحالم که لازم بود.

منبع: Eurogamer

چرا اینقدر طول کشید تا رویا؟

چرا اینقدر طول کشید تا رویا؟ 150 150 admin

Eurogamer: آخرین باری که پنج سال پیش در PlayStation Experience با هم آشنا شدیم. و من فکر می کنم همه فکر می کردیم بازی به زودی برگزار می شود.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً زمان خوبی برای سرگرم کردن در بازی است. اما روند ساخت و استفاده از بازی اصلاً خوب و جالب نبود. البته ما مجبور بودیم هر روز با او سخت کار کنیم. هدف و پروژه ما نادرست است. و سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من قبلاً زیاد با این 2 رویا شوخی می کردم. در مجموع ، ما وقت خود را صرف تبدیل پروژه به چیزی کردیم که دوست داشتیم.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور بوده اید یک پروژه را از ابتدا ایجاد کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما بدهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره مرور کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده های خود چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که طی کردیم اشتباه بود و باید آن را تغییر می دادیم. ما دوباره تلاش کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از وقتی فیلم های قدیمی را می بینم ، چیزهای جالب و زیبایی زیادی در بازی ایجاد شده است. اما روند و روش ایجاد آنها به هیچ وجه خوشایند نبود و جامعه بازی ها مثل الان شکوفا نشد.

Eurogamer: به نظر من آنچه می بینم تفاوت چندانی با سال 2015 ندارد. در آن زمان فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر اوقات به ایجاد سهولت در ایجاد همه چیز در بازی اختصاص یافته است. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی کردیم که ممکن است خسته کننده به نظر برسند ، مانند کتابچه راهنما. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. زیرا ما می خواستیم همه چیز را ساده و آسان و در عین حال جالب بسازیم. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. از او س askedال شد که چرا مثلاً از Unity استفاده نکردی؟ یا از Unreal؟ و آن شخص پاسخ داد كه من هيچ تصوري از ساختن چنين بازي ندارم. من هیچ برنامه ای نداشتم من اصلاً بازیساز نیستم. خلق چیزهای مختلف برای من فقط جالب بود. و او به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف Dreams برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط با آن کار کنند و ناگهان کار آنها رونق می گیرد.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کنند صحبت می کنید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه در مورد آن صحبت کند. این باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را منتشر کنند ، اما کم کم به این نتیجه رسیدم که این مسئله اصلی نیست. در اوقات فراغت خودم آهنگ می سازم. اما نمی خواهم کسی بشنود. این نباید در مورد درآمدزایی یا عبادت باشد.

الکس ایوانز: بله ، مهم است. و البته اگر به مورد غیرمعمولی رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. ما در مورد Little Big Planet با یکدیگر صحبت می کنیم. آنها بسیاری از مراحل مضحک را ایجاد کردند که هرگز منتشر نشدند. یا کارهای جالب بسیاری انجام دهید که آنها فقط قادر به انجام آنها نیستند. در هر صورت ، مهم نیست ، شما همیشه با غرور به آن نگاه می کنید ، زیرا وقت آن است.

Eurogamer: پس آیا بازی مشکلی دارد؟ زیرا هنوز این س remainsال باقی مانده است که چرا هفت سال طول کشید تا بازی خلق شود.

الکس ایوانز: به طور کلی افرادی که این سوال را می پرسند بازی را مهم و هیجان انگیز می دانند. اما من امیدوارم که اکنون آنها خوشحال شده اند ، و من خداحافظی می کنم ، ما می توانیم آنچه را دوست داریم ایجاد کنیم. مرزهای تولید محتوا واقعاً باریک شده است.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س difficultالات دشوار زیادی را مطرح کرده است. از جیم رایان چیزی داشتی؟

الکس ایوانز: می توانید بگویید که آنها کنترل زیادی بر روی پروژه به ما دادند. اما فکر می کنم آنها در آخر هم می خواستند همه چیز خوب پیش برود. و فکر می کنم گاهی اوقات بیشتر از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که وقت گذاشتیم و همه کارها را به خوبی انجام دادیم. بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و از همه مهمتر ، می بینم که اگر ما بازی را به روال گذشته عرضه کنیم ، می تواند بسیاری از امکانات و پروژه های خلاقانه را محدود کند. اما آنچه من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز بسیاری است که فقط با عقب افتادن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما با عجله بازی را آزاد می کردیم هیچ اتفاقی نمی افتاد.

من نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط یک سری ابزارهای نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه درمورد نحوه پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواستیم همه این ابزارها از هم جدا شوند ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم بسیاری از افراد به بازی های Dreams راه پیدا کنند. می دانم که با این عبارت ممکن است مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم که این راه صنعت را باز کند. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little Big Planet وارد صنعت می شوند.

الکس ایوانز: من همچنین از طرف شخصی که دچار بی خوابی شده بود ایمیلی دریافت کردم مبنی بر اینکه بیشتر رزومه های مورد استفاده وی همان کاری بود که در Little Big Planet انجام داد. امیدوارم این مسیر با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: مرحله بعدی ورود افراد به عنوان تولیدكننده در بازار چیست؟ آیا آنها می خواهند آنچه را که در Dreams ایجاد می کنند به اشتراک بگذارند؟

الکس ایوانز: در حال حاضر ما چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بررسی ها توجه می کنیم. افراد می خواهند خود بتوانند رویاهای خارج از رویاها را راه اندازی کنند. بنابراین ، ما سعی می کنیم کارها را آسان تر کنیم. حتی اگر فقط گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما چند ایده داریم و قطعاً می خواهیم مردم بتوانند از Dreams به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این همان چیزی نیست که ما از همان ابتدا یا هدف خود درباره آن فکر کرده ایم ، اما اگر مردم آن را بخواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما ابتدا پروژه را به عنوان طراحی وب سایت شروع کردیم. و اکنون بسیاری از افراد از آن استفاده می کنند. اما اگر به چیزی غیرمعمول رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. اساساً ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع تکراری در صنعت است ، اما رویاها باید اینگونه باشند.

نکته دیگری که من به مرور مشاهده کردم و ممکن است احساس کنیم در حال تعریف کردن از خود هستیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند.

Eurogamer: آیا این به روزرسانی های رایگان است؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی رایگان و موارد رایگان خواهیم داشت. نمی دانم الان چه بسته هایی ارائه می شود. اما ما می خواهیم چندین چیز را همزمان کار کنیم. VR کاملترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه اینها زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملا آماده هستند. می توانم تصور کنم که ما از نظر مالی نیز مسائلی خواهیم داشت. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی؟ کوجیما اگر این مقاله را می خوانید ، بیایید و ایده های خود را به رویاها ترجمه کنید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما یکی تأیید شده است (مزمور 5). از نظر تئوری چه کاری می توان در این مورد انجام داد؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم PlayStation 5 بسیار عالی است! اما خوب ، چون تصویب شده است ، می توانم به طور خلاصه بگویم. ما مطمئناً به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما کاملاً طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه امکاناتی وجود دارد و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر ما واقعاً برنامه ای نداریم. و من از سال 2015 درس خود را آموختم که برگشتم و گفتم که رویاها تقریباً آماده هستند. و سپس از 4 تا 5 سال طول کشید. اعتراف می کنم که ما در حال بررسی کارهایی هستیم که می توان انجام داد ، اما هنوز هیچ برنامه و هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من وقتی از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس ، سینما و جاهای دیگر استفاده می شود ، آن را دوست دارم.

Eurogamer: و البته این همان کاری است که شما اکنون انجام می دهید.

الکس ایوانز: به زودی یک پروژه مخفی داریم. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید دوباره تأیید کنم که تأیید و به صورت عمومی منتشر شود. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما نمی توانم چیز دیگری بگویم. در واقع از نظر محتوایی کاملاً متفاوت که تاکنون دیده اید ، مانند رویاها به نظر می رسد. و البته بسیار زیبا. و البته ، من فکر می کنم برای کودکان می تواند بسیار هیجان انگیز باشد که بتوانند در مدرسه بازی کنند ، قصه بگویند ، فیلم و مجسمه بسازند و به روش های مختلف یاد بگیرند.

Eurogamer: آیا از ابتدا فکر می کردید که پروژه تأیید شده رویاهای 2013 شما اینقدر طولانی شود؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم تا قابل مشاهده نباشد. بنابراین نه ، من اینطور فکر نمی کردم.

Eurogamer: آیا در این مدت اندازه بازی تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار ماندیم. کیفیت بالاتر از حد انتظار من است. ما از سبک پروژه نمی دانستیم و باید اینگونه باشد و در زمان ساخت آن به این نتیجه رسیدیم. مدتی طول کشید تا به گیم پلی ، ساختار ، شخصیت ها و حتی چشم انداز هنری بازی برسیم. ما می خواستیم بدانیم چه چیزی می خواهیم به دنیا نشان دهیم ، و حتی کاری به نام Crystal’s Dreams انجام دادیم که ما ارائه نمی دادیم. بنابراین ، ما فکر نمی کردیم که پروژه به این مدت طول بکشد. اما خوشحالم که الزامی بود.

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟ 150 150 admin

Eurogamer: ما آخرین بار در PlayStation Experience پنج سال پیش ملاقات کردیم. و فکر می کنم همه ما انتظار داشتیم بازی به زودی به نمایش دربیاید.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً همه چیز. فقط زمان جالبی بود برای انجام بسیاری از کارهای جالب در بازی. اما روند ساخت و استفاده از بازی اصلا خوب و جالب به نظر نمی رسید. در واقع ، ما مجبور بودیم هر روز روی آن سخت کار کنیم. این هدف ما در پروژه نبود. بنابراین سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من اغلب شوخی می کردم که این در واقع رویاهای 2 است.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور بوده اید یک پروژه را از ابتدا ایجاد کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما بدهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره مرور کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده های خود چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که طی کردیم اشتباه بود و ما مجبور شدیم آن را تغییر دهیم. ما دوباره تلاش کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از وقتی فیلم های قدیمی را می بینم ، چیزهای جالب و زیبایی زیادی در بازی ایجاد شده است. اما روند و روش ایجاد آنها به هیچ وجه خوشایند نبود و جامعه بازی ها مثل الان شکوفا نشد.

Eurogamer: به نظر من آنچه می بینم تفاوت چندانی با سال 2015 ندارد. در آن زمان فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر اوقات به ایجاد سهولت در ایجاد همه چیز در بازی اختصاص یافته است. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی کردیم که ممکن است خسته کننده به نظر برسند ، مانند کتابچه راهنما. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. زیرا ما می خواستیم همه چیز را ساده و آسان و در عین حال جالب بسازیم. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. از او س askedال شد که چرا مثلاً از Unity استفاده نکردی؟ یا از Unreal؟ و آن مرد جواب داد كه من تصوري از ساختن چنين بازي ندارم. من هیچ برنامه ای نداشتم من اصلاً بازیساز نیستم. خلق چیزهای مختلف برای من فقط جالب بود. و او به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف Dreams برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط با آن کار کنند و ناگهان کار آنها رونق می گیرد.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کردند صحبت می کردید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه درباره آن صحبت کند. این باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را منتشر کنند ، اما به تدریج به این نتیجه رسیدم که این مسئله اصلی نیست. در اوقات فراغت خودم آهنگ می سازم. اما نمی خواهم کسی بشنود. این نباید مربوط به کسب درآمد یا عبادت باشد.

الکس ایوانز: بله ، مهم است. و البته اگر به مورد غیرمعمولی رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س difficultالات دشوار زیادی را مطرح کرده است. از جیم رایان چیزی داشتی؟

الکس ایوانز: می توان گفت که آنها کنترل بیش از حد پروژه را به ما دادند. اما فکر می کنم آنها در آخر هم می خواستند همه چیز خوب پیش برود. و فکر می کنم گاهی اوقات بیشتر از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که وقت گذاشتیم و همه کارها را به خوبی انجام دادیم. بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و از همه مهمتر ، می بینم که اگر ما بازی را به روال گذشته عرضه کنیم ، می تواند بسیاری از امکانات و پروژه های خلاقانه را محدود کند. اما آنچه که من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز بسیاری است که فقط در صورت عقب افتادن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما با عجله بازی را آزاد می کردیم هیچ اتفاقی نمی افتاد.

نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط مجموعه ای از ابزارهای نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه درمورد نحوه پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواستیم همه این ابزارها از هم جدا شوند ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم افراد زیادی مستقیماً از رویاها به بازی ها راه پیدا کنند. می دانم که با این عبارت ممکن است مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم که این راه صنعت را باز کند. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little Big Planet وارد صنعت می شوند.

الکس ایوانز: من همچنین از طریق یک فرد بی خوابی ایمیلی دریافت کردم که می گفت بیشتر رزومه های مورد استفاده وی کارهایی است که در Little Big Planet انجام داده است. امیدوارم این مسیر با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: مرحله بعدی ورود افراد به عنوان تولیدكننده در بازار چیست؟ آیا آنها می خواهند آنچه را که در Dreams ایجاد می کنند به اشتراک بگذارند؟

الکس ایوانز: در حال حاضر ما چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بررسی ها توجه می کنیم. مردم می خواهند بتوانند رویاهای خارج از رویاها را راه اندازی کنند. بنابراین ، ما سعی می کنیم کارها را آسان تر کنیم. حتی اگر فقط گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما ایده های مختلفی داریم و قطعاً می خواهیم مردم بتوانند از Dreams به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این همان چیزی نیست که ما از همان ابتدا یا هدف خود درباره آن فکر کرده ایم ، اما اگر مردم آن را بخواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما ابتدا پروژه را به عنوان طراحی وب سایت شروع کردیم. و در حال حاضر توسط بسیاری از مردم استفاده می شود. اما اگر به چیزی غیرمعمول رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. اساساً ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع تکراری در صنعت است ، اما رویاها باید اینگونه باشند.

نکته دیگری که من به مرور مشاهده کردم و ممکن است احساس کنیم در حال تعریف کردن از خود هستیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند.

Eurogamer: در سالهای آینده چه چیزی در انتظار رویاها است؟

الکس ایوانز: موارد مختلفی وجود دارد. صادقانه می گویم واقعیت مجازی تقریباً برای افزودن آماده است. مورد دیگری که می خواهیم اضافه کنیم حالت چند نفره است ، اما هنوز تاریخ مشخصی برای آن مشخص نشده و هنوز آماده نیست. اما این چیزی است که من شخصاً روی آن کار کرده ام و اطمینان دارم که در آینده منتشر خواهد شد. من دقیقاً نمی توانم دقیقاً بگویم چه زمانی. و البته ما یک استودیوی بازی هستیم ، نه فقط ابزار. بنابراین ما 100٪ از بازی را برای Dreams خواهیم ساخت.

Eurogamer: آیا این به روزرسانی های رایگان است؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی رایگان و موارد رایگان خواهیم داشت. نمی دانم الان چه بسته هایی ارائه می شود. اما ما می خواهیم چندین چیز را همزمان کار کنیم. VR کاملترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه اینها زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملا آماده هستند. می توانم تصور کنم که ما از نظر مالی نیز مسائلی خواهیم داشت. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی؟ کوجیما اگر این مقاله را می خوانید ، بیایید و ایده های خود را به رویاها ترجمه کنید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما یکی تأیید شده است (مزمور 5). از نظر تئوری چه کاری می توان در این مورد انجام داد؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم PlayStation 5 بسیار عالی است! اما خوب ، چون تصویب شده است ، می توانم به طور خلاصه بگویم. ما مطمئناً به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. من فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما کاملاً طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه امکاناتی وجود دارد و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر ما واقعاً برنامه ای نداریم. و من از سال 2015 درس خود را آموختم که برگشتم و گفتم که رویاها تقریباً آماده هستند. و بعد 4 تا 5 سال گذشت. اعتراف می کنم که ما در حال بررسی کارهایی هستیم که می توان انجام داد ، اما هنوز هیچ برنامه و هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من وقتی از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس ، سینما و جاهای دیگر استفاده می شود ، آن را دوست دارم.

Eurogamer: و البته این همان کاری است که شما اکنون انجام می دهید.

الکس ایوانز: به زودی یک پروژه مخفی داریم. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید دوباره تأیید کنم که تأیید و به صورت عمومی منتشر شود. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما نمی توانم چیز دیگری بگویم. در واقع از نظر محتوایی کاملاً متفاوت که تاکنون دیده اید ، مانند رویاها به نظر می رسد. و البته بسیار زیبا. و البته ، من فکر می کنم بچه ها می توانند با بازی کردن ، قصه گفتن ، ساختن فیلم و مجسمه و یادگیری متفاوت در مدرسه خیلی سرگرم شوند.

Eurogamer: آیا از همان ابتدا فکر می کردید که پروژه تأیید شده رویاهای 2013 شما اینقدر طول بکشد؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم تا قابل مشاهده نباشد. بنابراین نه ، من اینطور فکر نمی کردم.

Eurogamer: آیا در این مدت اندازه بازی تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار ماندیم.