چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟ 150 150 admin

Eurogamer: آخرین باری که 5 سال پیش در PlayStation Experience حضور داشتیم. و من فکر می کنم همه ما امیدوار بودیم که بازی به زودی برگزار شود.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً همین بود. دقیقاً زمان جالبی برای انجام کارهای جالب در بازی بود. اما روند ایجاد و استفاده از بازی اصلاً خوشایند و جالب نبود. در واقع ، ما مجبور بودیم هر روز با او سخت کار کنیم. این دقیقاً هدف ما از پروژه نبود. بنابراین سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من زیاد شوخی می کردم که این در واقع رویاهای 2 است. اما به طور کلی ، ما وقت گذاشتیم و پروژه را به همان چیزی که می خواستیم بسازیم.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور شدید ساخت پروژه را از ابتدا شروع کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما می دهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره بررسی کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده هایمان چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که دنبال کردیم مسیر صحیحی نبود و باید آن را تغییر می دادیم. بنابراین ما دوباره آن را امتحان کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از آنجا که به فیلم های قدیمی نگاه می کنم ، چیزهای جالب زیادی در بازی ایجاد شده که زیبا بودند. اما روند و روش ایجاد آنها اصلاً خوشایند نبود و باعث شد که جامعه بازی مانند الان شکوفا نشود.

Eurogamer: به نظر من ، آنچه می بینم با سال 2015 تفاوت چندانی ندارد. در آن زمان ، فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر این زمان برای تسهیل ایجاد همه چیز در بازی بود. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی می کنیم که ممکن است خسته کننده باشند ، مانند آموزش. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. و این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. چون می خواستیم همه چیز ساده و در عین حال جالب باشد. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و معلوم شد که کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. آنها از او س askedال کردند که چرا مثلاً از Unity استفاده نمی کند. یا از Unreal؟ و آن شخص پاسخ داد که تصوری از ساخت چنین بازی ای ندارد. او برنامه ای برای آن نداشت. من اصلاً بازیساز نیستم. ایجاد چیزهای مختلف برای من جالب بود. و به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف از رویاها برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط از این طریق با او کار کنند و سلطه او همزمان شکوفا شود.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کنند صحبت کردید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه درباره آن صحبت کند. آنچه باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را برای خود منتشر کنند ، اما کم کم به این نتیجه رسیدم که این موضوع اصلی نیست. من خودم در اوقات فراغت خود آهنگ می سازم. اما من نمی خواهم کسی به من گوش دهد. این نباید در مورد کسب درآمد یا معروف شدن باشد.

الکس ایوانز: بله ، این مهم است. و البته اگر اتفاق غیر معمولی برای شما پیش آمد ، پس باید در موقعیت خود تجدید نظر کنید. ما در مورد Little ig Planet با یکدیگر صحبت می کنیم. آنها بسیاری از مراحل مضحک را ایجاد کردند که هرگز منتشر نشدند. یا کارهای جالب زیادی انجام دهید که فقط آنها را دشوار کرده است. در هر صورت ، هر اتفاقی بیفتد ، شما همیشه با غرور به آن نگاه می کنید زیرا زمان آن فرا رسیده است.

Eurogamer: آیا هنوز هم مشکلاتی در بازی وجود دارد؟ زیرا هنوز این سوال باقی مانده است که چرا ساخت بازی هفت سال به طول انجامیده است.

الکس ایوانز: به طور کلی افرادی که این سوال را می پرسند کسانی هستند که بازی را مهم و هیجان انگیز می دانند. اما امیدوارم شما الان خوشحال باشید و خداحافظی کنید ، ما می توانیم چیزهایی را که دوست داریم خلق کنیم. محدودیت های تولید محتوا واقعاً کاهش یافته است. و این داستانی است که واقعاً همه به خاطر می آورند.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س questionsالات سختی را مطرح کرده است. جیم رایان هم داشتی؟

الکس ایوانز: می توانید بگویید که آنها کنترل زیادی بر روی پروژه به ما دادند. اما فکر می کنم آنها همچنین می خواستند که سرانجام همه چیز درست شود. و فکر می کنم گاهی اوقات کارها بیش از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که توانستیم وقت بگذاریم و همه کارها را درست انجام دهیم. من بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و مهمتر از همه ، من می بینم که اگر ما بازی را مانند گذشته راه اندازی می کردیم ، می توانست بسیاری از خلاقیت ها و پروژه ها را محدود کند. اما آنچه که من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز زیادی است که فقط با عقب رفتن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما هم با عجله بازی را راه اندازی می کردیم ، این اتفاق نمی افتاد.

من نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط یک ابزار نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه در مورد چگونگی پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواهیم همه این ابزارها جدا باشد ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم ببینم بسیاری از افراد از زمان رویاها به بازی راه پیدا می کنند. می دانم که با این عبارت می توانم مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم دروازه ای برای ورود به صنعت باشد. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little ig Planet به صنعت راه پیدا می کنند.

الکس ایوانز: من همچنین از شخصی در Insomniac ایمیلی دریافت کردم که می گوید بیشتر رزومه های مورد استفاده وی کارهایی بود که در Little ig Planet انجام داده بود. امیدوارم این مسیر دقیقاً با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: قدم بعدی برای ورود افراد به عنوان تولید کننده در صنعت چیست؟ آیا می خواهید مواردی را که در Dreams ایجاد می کنید جدا کنید؟

الکس ایوانز: ما در حال حاضر چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بازخورد توجه می کنیم. افراد می خواهند بتوانند رویاها را خارج از رویاها اجرا کنند. به همین دلیل است که ما سعی می کنیم کار را آسان تر کنیم. حتی اگر این فقط در مورد گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما تعدادی ایده داریم و قطعاً آرزو می کنیم کاش مردم بتوانند از رویاها به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این چیزی نیست که ما از ابتدا یا هدف خود به آن فکر کنیم ، اما اگر این همان چیزی باشد که مردم می خواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما پروژه را به عنوان یک سایت طراحی شروع کردیم. و اکنون بسیاری از افراد از آن استفاده می کنند. اما اگر اتفاق غیر عادی برای شما پیش آمد ، پس باید در موقعیت خود تجدید نظر کنید. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. در واقع ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع در حال اجرا در صنعت است ، اما این همان چیزی است که رویاها باید باشند.

مورد دیگری که مدتهاست می بینم و ممکن است به نظر برسد که ما خودمان را تعریف می کنیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند. دلیل این امر همه چیز از خود پلتفرم گرفته تا رابط کاربری است ، اما اعتقاد بر این است که به آنها چیزی داده است که قبلاً وجود نداشته است. قدم بعدی شما چیست؟ من نمی دانم ، اما ما باید به آنها گوش دهیم و آنچه را که می خواهند به آنها بدهیم.

Eurogamer: دقیقاً ، جامعه یک بازی بسیار دوست داشتنی است. راز آن چیست؟

الکس ایوانز: من واقعاً نمی دانم “راز” او چیست. هشتگ Made in Dreams چیزی بود که من به آن اعتیاد پیدا کردم. در ابتدا ممکن است از آنچه می پوشید کمی خجالت بکشید. اما وقتی نظرات را می بینید ، خوشحال می شوید و واقعاً فکر می کنید که شاید این نظر چیزی باشد که من به آن فکر نکرده ام. و بازگشت به سوال اصلی ، این چیزی است که حتی مرا متعجب کرده است.

Eurogamer: آیا تا به حال به این فکر کرده اید که از سایر استودیوهای First Party بخواهید کاری درون Dreams انجام دهند؟

الکس ایوانز: ما دوست داریم چنین کاری انجام دهیم. تاکنون بیشتر توجه ما به سبک هنری عمومی رویاها معطوف شده است. و حالا ما کمی زمان و فضای بیشتری داریم ، بسیار خوب است که با دیگران همکاری کنیم. ما قبلاً هم خارج از بازی همکاری داشتیم. می دانید رویاها مانند تئاتر است. رویاها لازم نیست که یک بازی باشند. من دوست دارم یک نمایش تلویزیونی ساخته شده با رویاها را ببینم. البته فعلاً چیزی را تأیید نکرده ام. چنین چیزی در دست ساخت نیست. اما دوست دارم این اتفاق بیفتد.

Eurogamer: آیا صحبت کردن در مورد Dreams و توضیح اینکه چیست دشوار بود؟ این مشکلی است که فکر می کنم بعد از Little ig Planet باید خیلی با آن کنار بیاییم. اینکه مردم مدام می پرسند این چیست؟ و چه کاری می توان با آن انجام داد؟

الکس ایوانز: فکر می کنم راه های مختلفی برای ورود به رویاها وجود دارد. و رویاها می توانند برای افراد مختلف تعاریف مختلفی داشته باشند. به عنوان مثال ، You Tube من با شما متفاوت است. اما سعی کنید ما را به جهات مختلف هدایت کنید. اما این مقایسه در اینجا به پایان رسید و من فکر می کنم Dreams بدون تلاش برای ارائه جهت خاصی ، برای همه چیز متفاوت است. بنابراین بله ، توضیح آن سخت است.

Eurogamer: چه چیزی در سالهای آینده در انتظار رویاها است؟

الکس ایوانز: موارد مختلفی وجود دارد. واقعیت مجازی چیزی است که صادقانه می توانم بگویم تقریباً آماده اضافه کردن آن است. چند نفره چیز دیگری است که می خواهیم اضافه کنیم ، اما هنوز تاریخ مشخصی ندارد و هنوز برای همه چیز آماده نیست. اما این چیزی است که من شخصاً روی آن کار کردم و مطمئن هستم که در آینده منتشر خواهد شد. نمی توانم دقیقاً بگویم چه زمانی. و البته ما یک استودیوی بازی سازی هستیم و فقط ابزار درست نمی کنیم. بنابراین ما 100٪ بازی برای Dreams خواهیم ساخت.

Eurogamer: و اینها به روزرسانی های رایگان هستند؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی های رایگان و موارد دیگری خواهیم داشت. من نمی دانم الان چه بسته هایی قرار است ارائه شود. اما کاری که ما می خواهیم انجام دهیم کار همزمان چندین کار است. واقعیت مجازی بهترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه این موارد زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملاً آماده هستند. تصور می کنم صندوق های پول هم داشته باشیم. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی چیه؟ کوجیما اگر این را می خوانید ، بیایید و ایده خود را با Dreams بسازید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما مورد دیگری تأیید شده است (Ps5). از نظر تئوری چه کاری می توانید در این مورد انجام دهید؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم که PlayStation 5 خیلی عالی است! اما سلام ، چون تایید شده است ، پس می توانم آن را در چند کلمه بگویم. ما با اطمینان به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه توانایی هایی دارند و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر واقعاً برنامه ای برای آن نداریم. و من درس خود را از سال 2015 آموختم که برگشتم و گفتم رویاها تقریباً تمام شده اند. و بعد 4 تا 5 سال طول کشید. اعتراف می کنم که می بینیم چه کاری می توان انجام داد ، اما در حال حاضر هیچ برنامه یا هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من دوست دارم که از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس یا سینما و جاهای دیگر استفاده شود.

Eurogamer: و مطمئناً اینها کارهایی است که شما الان انجام می دهید.

الکس ایوانز: ما یک پروژه مخفی داریم که به زودی منتشر می شود. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید زمان تأیید و آزاد شدن آن را دوباره بررسی کنم. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما دیگر نمی توانم بگویم. در واقع مانند محتوای رویاها کاملاً متفاوت از آنچه تاکنون دیده اید است. و البته بسیار زیباست. و البته من فکر می کنم که برای کودکان می تواند بسیار جالب باشد که بتوانند در مدارس بازی کنند ، قصه بگویند ، فیلم و مجسمه بسازند و از طرق مختلف یاد بگیرند.

Eurogamer: آیا از ابتدا فکر می کردید پروژه رویاهای 2013 که تأیید کردید اینقدر طولانی شود؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم بنابراین قابل مشاهده نبود. بنابراین نه ، من فکر نمی کنم

Eurogamer: آیا ابعاد بازی در این مدت تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی همین بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار بودیم. کیفیت بالاتر از انتظار من است. ما از سبک پروژه آگاهی نداشتیم و قرار بود که باشد و در حین ساخت به این نتیجه رسیدیم. مدتی طول کشید تا به گیم پلی ، ساختار و شخصیت ها و حتی چشم انداز هنری بازی برسیم. ما می خواستیم بفهمیم چه چیزی می خواهیم به دنیا نشان دهیم ، و حتی چیزی به نام رویاهای کریستال ساختیم که ارائه نمی دادیم. بنابراین ما فکر نمی کردیم این پروژه به این مدت طولانی شود. اما خوشحالم که لازم بود.

منبع: Eurogamer