چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟

چرا ساخت رویاها خیلی طولانی شد؟ 150 150 admin

Eurogamer: ما آخرین بار در PlayStation Experience پنج سال پیش ملاقات کردیم. و فکر می کنم همه ما انتظار داشتیم بازی به زودی به نمایش دربیاید.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً همه چیز. فقط زمان جالبی بود برای انجام بسیاری از کارهای جالب در بازی. اما روند ساخت و استفاده از بازی اصلا خوب و جالب به نظر نمی رسید. در واقع ، ما مجبور بودیم هر روز روی آن سخت کار کنیم. این هدف ما در پروژه نبود. بنابراین سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من اغلب شوخی می کردم که این در واقع رویاهای 2 است.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور بوده اید یک پروژه را از ابتدا ایجاد کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما بدهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره مرور کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده های خود چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که طی کردیم اشتباه بود و ما مجبور شدیم آن را تغییر دهیم. ما دوباره تلاش کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از وقتی فیلم های قدیمی را می بینم ، چیزهای جالب و زیبایی زیادی در بازی ایجاد شده است. اما روند و روش ایجاد آنها به هیچ وجه خوشایند نبود و جامعه بازی ها مثل الان شکوفا نشد.

Eurogamer: به نظر من آنچه می بینم تفاوت چندانی با سال 2015 ندارد. در آن زمان فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر اوقات به ایجاد سهولت در ایجاد همه چیز در بازی اختصاص یافته است. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی کردیم که ممکن است خسته کننده به نظر برسند ، مانند کتابچه راهنما. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. زیرا ما می خواستیم همه چیز را ساده و آسان و در عین حال جالب بسازیم. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. از او س askedال شد که چرا مثلاً از Unity استفاده نکردی؟ یا از Unreal؟ و آن مرد جواب داد كه من تصوري از ساختن چنين بازي ندارم. من هیچ برنامه ای نداشتم من اصلاً بازیساز نیستم. خلق چیزهای مختلف برای من فقط جالب بود. و او به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف Dreams برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط با آن کار کنند و ناگهان کار آنها رونق می گیرد.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کردند صحبت می کردید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه درباره آن صحبت کند. این باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را منتشر کنند ، اما به تدریج به این نتیجه رسیدم که این مسئله اصلی نیست. در اوقات فراغت خودم آهنگ می سازم. اما نمی خواهم کسی بشنود. این نباید مربوط به کسب درآمد یا عبادت باشد.

الکس ایوانز: بله ، مهم است. و البته اگر به مورد غیرمعمولی رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س difficultالات دشوار زیادی را مطرح کرده است. از جیم رایان چیزی داشتی؟

الکس ایوانز: می توان گفت که آنها کنترل بیش از حد پروژه را به ما دادند. اما فکر می کنم آنها در آخر هم می خواستند همه چیز خوب پیش برود. و فکر می کنم گاهی اوقات بیشتر از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که وقت گذاشتیم و همه کارها را به خوبی انجام دادیم. بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و از همه مهمتر ، می بینم که اگر ما بازی را به روال گذشته عرضه کنیم ، می تواند بسیاری از امکانات و پروژه های خلاقانه را محدود کند. اما آنچه که من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز بسیاری است که فقط در صورت عقب افتادن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما با عجله بازی را آزاد می کردیم هیچ اتفاقی نمی افتاد.

نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط مجموعه ای از ابزارهای نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه درمورد نحوه پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواستیم همه این ابزارها از هم جدا شوند ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم افراد زیادی مستقیماً از رویاها به بازی ها راه پیدا کنند. می دانم که با این عبارت ممکن است مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم که این راه صنعت را باز کند. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little Big Planet وارد صنعت می شوند.

الکس ایوانز: من همچنین از طریق یک فرد بی خوابی ایمیلی دریافت کردم که می گفت بیشتر رزومه های مورد استفاده وی کارهایی است که در Little Big Planet انجام داده است. امیدوارم این مسیر با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: مرحله بعدی ورود افراد به عنوان تولیدكننده در بازار چیست؟ آیا آنها می خواهند آنچه را که در Dreams ایجاد می کنند به اشتراک بگذارند؟

الکس ایوانز: در حال حاضر ما چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بررسی ها توجه می کنیم. مردم می خواهند بتوانند رویاهای خارج از رویاها را راه اندازی کنند. بنابراین ، ما سعی می کنیم کارها را آسان تر کنیم. حتی اگر فقط گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما ایده های مختلفی داریم و قطعاً می خواهیم مردم بتوانند از Dreams به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این همان چیزی نیست که ما از همان ابتدا یا هدف خود درباره آن فکر کرده ایم ، اما اگر مردم آن را بخواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما ابتدا پروژه را به عنوان طراحی وب سایت شروع کردیم. و در حال حاضر توسط بسیاری از مردم استفاده می شود. اما اگر به چیزی غیرمعمول رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. اساساً ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع تکراری در صنعت است ، اما رویاها باید اینگونه باشند.

نکته دیگری که من به مرور مشاهده کردم و ممکن است احساس کنیم در حال تعریف کردن از خود هستیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند.

Eurogamer: در سالهای آینده چه چیزی در انتظار رویاها است؟

الکس ایوانز: موارد مختلفی وجود دارد. صادقانه می گویم واقعیت مجازی تقریباً برای افزودن آماده است. مورد دیگری که می خواهیم اضافه کنیم حالت چند نفره است ، اما هنوز تاریخ مشخصی برای آن مشخص نشده و هنوز آماده نیست. اما این چیزی است که من شخصاً روی آن کار کرده ام و اطمینان دارم که در آینده منتشر خواهد شد. من دقیقاً نمی توانم دقیقاً بگویم چه زمانی. و البته ما یک استودیوی بازی هستیم ، نه فقط ابزار. بنابراین ما 100٪ از بازی را برای Dreams خواهیم ساخت.

Eurogamer: آیا این به روزرسانی های رایگان است؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی رایگان و موارد رایگان خواهیم داشت. نمی دانم الان چه بسته هایی ارائه می شود. اما ما می خواهیم چندین چیز را همزمان کار کنیم. VR کاملترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه اینها زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملا آماده هستند. می توانم تصور کنم که ما از نظر مالی نیز مسائلی خواهیم داشت. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی؟ کوجیما اگر این مقاله را می خوانید ، بیایید و ایده های خود را به رویاها ترجمه کنید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما یکی تأیید شده است (مزمور 5). از نظر تئوری چه کاری می توان در این مورد انجام داد؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم PlayStation 5 بسیار عالی است! اما خوب ، چون تصویب شده است ، می توانم به طور خلاصه بگویم. ما مطمئناً به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. من فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما کاملاً طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه امکاناتی وجود دارد و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر ما واقعاً برنامه ای نداریم. و من از سال 2015 درس خود را آموختم که برگشتم و گفتم که رویاها تقریباً آماده هستند. و بعد 4 تا 5 سال گذشت. اعتراف می کنم که ما در حال بررسی کارهایی هستیم که می توان انجام داد ، اما هنوز هیچ برنامه و هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من وقتی از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس ، سینما و جاهای دیگر استفاده می شود ، آن را دوست دارم.

Eurogamer: و البته این همان کاری است که شما اکنون انجام می دهید.

الکس ایوانز: به زودی یک پروژه مخفی داریم. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید دوباره تأیید کنم که تأیید و به صورت عمومی منتشر شود. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما نمی توانم چیز دیگری بگویم. در واقع از نظر محتوایی کاملاً متفاوت که تاکنون دیده اید ، مانند رویاها به نظر می رسد. و البته بسیار زیبا. و البته ، من فکر می کنم بچه ها می توانند با بازی کردن ، قصه گفتن ، ساختن فیلم و مجسمه و یادگیری متفاوت در مدرسه خیلی سرگرم شوند.

Eurogamer: آیا از همان ابتدا فکر می کردید که پروژه تأیید شده رویاهای 2013 شما اینقدر طول بکشد؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم تا قابل مشاهده نباشد. بنابراین نه ، من اینطور فکر نمی کردم.

Eurogamer: آیا در این مدت اندازه بازی تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار ماندیم.