چرا اینقدر طول کشید تا رویا؟

چرا اینقدر طول کشید تا رویا؟

چرا اینقدر طول کشید تا رویا؟ 150 150 admin

Eurogamer: آخرین باری که پنج سال پیش در PlayStation Experience با هم آشنا شدیم. و من فکر می کنم همه فکر می کردیم بازی به زودی برگزار می شود.

الکس ایوانز: بله ، تقریباً زمان خوبی برای سرگرم کردن در بازی است. اما روند ساخت و استفاده از بازی اصلاً خوب و جالب نبود. البته ما مجبور بودیم هر روز با او سخت کار کنیم. هدف و پروژه ما نادرست است. و سونی اجازه دهید دوباره امتحان کنیم. من قبلاً زیاد با این 2 رویا شوخی می کردم. در مجموع ، ما وقت خود را صرف تبدیل پروژه به چیزی کردیم که دوست داشتیم.

Eurogamer: منظورتان این است که شما مجبور بوده اید یک پروژه را از ابتدا ایجاد کنید؟

الکس ایوانز: از ابتدا نیست. و فکر می کنم همه سازندگان بازی جواب یکسانی به شما بدهند. ما مجبور شدیم کل پروژه را دوباره مرور کنیم تا ببینیم برای نزدیک شدن به ایده های خود چه کاری باید انجام دهیم. در واقع ، همان ایده و همان برنامه بود. اما مسیری که طی کردیم اشتباه بود و باید آن را تغییر می دادیم. ما دوباره تلاش کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. از وقتی فیلم های قدیمی را می بینم ، چیزهای جالب و زیبایی زیادی در بازی ایجاد شده است. اما روند و روش ایجاد آنها به هیچ وجه خوشایند نبود و جامعه بازی ها مثل الان شکوفا نشد.

Eurogamer: به نظر من آنچه می بینم تفاوت چندانی با سال 2015 ندارد. در آن زمان فکر می کردم همه چیز عالی است.

الکس ایوانز: (زیرا) بیشتر اوقات به ایجاد سهولت در ایجاد همه چیز در بازی اختصاص یافته است. ما وقت زیادی را صرف چیزهایی کردیم که ممکن است خسته کننده به نظر برسند ، مانند کتابچه راهنما. یک شوخی وجود دارد که 10٪ آخر ، 90٪ زمان را می گیرد. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای ما افتاد. زیرا ما می خواستیم همه چیز را ساده و آسان و در عین حال جالب بسازیم. داستانی که می خواهم تعریف کنم ممکن است دقیق نباشد. اما شخصی بود که یک کلون Wipeout ساخت و کوتاکو داستانی در مورد آن نوشت. از او س askedال شد که چرا مثلاً از Unity استفاده نکردی؟ یا از Unreal؟ و آن شخص پاسخ داد كه من هيچ تصوري از ساختن چنين بازي ندارم. من هیچ برنامه ای نداشتم من اصلاً بازیساز نیستم. خلق چیزهای مختلف برای من فقط جالب بود. و او به طور خودکار همان چیزی شد که الان هست. و این هدف Dreams برای من است. من افتخار می کنم که (رویاها) باعث می شود افراد مختلف فقط با آن کار کنند و ناگهان کار آنها رونق می گیرد.

Eurogamer: من می خواستم در مورد آن صحبت کنم. زیرا شما در مورد افرادی که بازی های خود را منتشر می کنند صحبت می کنید.

الکس ایوانز: بله ، مایک دوست دارد همیشه در مورد آن صحبت کند. این باعث می شود سونی ابتدا فکر کند.

Eurogamer: اما بسیار جالب است. می خواستم بپرسم که چگونه مردم می توانند بازی خود را منتشر کنند ، اما کم کم به این نتیجه رسیدم که این مسئله اصلی نیست. در اوقات فراغت خودم آهنگ می سازم. اما نمی خواهم کسی بشنود. این نباید در مورد درآمدزایی یا عبادت باشد.

الکس ایوانز: بله ، مهم است. و البته اگر به مورد غیرمعمولی رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. ما در مورد Little Big Planet با یکدیگر صحبت می کنیم. آنها بسیاری از مراحل مضحک را ایجاد کردند که هرگز منتشر نشدند. یا کارهای جالب بسیاری انجام دهید که آنها فقط قادر به انجام آنها نیستند. در هر صورت ، مهم نیست ، شما همیشه با غرور به آن نگاه می کنید ، زیرا وقت آن است.

Eurogamer: پس آیا بازی مشکلی دارد؟ زیرا هنوز این س remainsال باقی مانده است که چرا هفت سال طول کشید تا بازی خلق شود.

الکس ایوانز: به طور کلی افرادی که این سوال را می پرسند بازی را مهم و هیجان انگیز می دانند. اما من امیدوارم که اکنون آنها خوشحال شده اند ، و من خداحافظی می کنم ، ما می توانیم آنچه را دوست داریم ایجاد کنیم. مرزهای تولید محتوا واقعاً باریک شده است.

Eurogamer: حتما سونی در این مدت س difficultالات دشوار زیادی را مطرح کرده است. از جیم رایان چیزی داشتی؟

الکس ایوانز: می توانید بگویید که آنها کنترل زیادی بر روی پروژه به ما دادند. اما فکر می کنم آنها در آخر هم می خواستند همه چیز خوب پیش برود. و فکر می کنم گاهی اوقات بیشتر از آنچه باید طول می کشد. خوشحالم که وقت گذاشتیم و همه کارها را به خوبی انجام دادیم. بیشتر اوقات با دخترم بازی می کنم. و از همه مهمتر ، می بینم که اگر ما بازی را به روال گذشته عرضه کنیم ، می تواند بسیاری از امکانات و پروژه های خلاقانه را محدود کند. اما آنچه من این هفته در Dreamiverse دیدم ، موارد هیجان انگیز بسیاری است که فقط با عقب افتادن تاریخ انتشار بهتر می شوند. من از این پروژه های شن بسیار هیجان زده هستم. و اگر ما با عجله بازی را آزاد می کردیم هیچ اتفاقی نمی افتاد.

من نمی خواهم Dreams مانند یک نسخه ضعیف از فتوشاپ یا فقط یک سری ابزارهای نسبتاً حرفه ای به نظر برسد. این از ابتدا برنامه ما نبود. این همیشه درمورد نحوه پیاده سازی کامل (مانند این برنامه ها) بر روی کنسول بود. ما نمی خواستیم همه این ابزارها از هم جدا شوند ، ما می خواستیم همه آنها با هم وجود داشته باشند. من می خواهم بسیاری از افراد به بازی های Dreams راه پیدا کنند. می دانم که با این عبارت ممکن است مغرور به نظر بیایم.

Eurogamer: به هیچ وجه. و امیدوارم که این راه صنعت را باز کند. من تولیدکنندگان زیادی را می شناسم که با Little Big Planet وارد صنعت می شوند.

الکس ایوانز: من همچنین از طرف شخصی که دچار بی خوابی شده بود ایمیلی دریافت کردم مبنی بر اینکه بیشتر رزومه های مورد استفاده وی همان کاری بود که در Little Big Planet انجام داد. امیدوارم این مسیر با رویاها ادامه پیدا کند.

Eurogamer: مرحله بعدی ورود افراد به عنوان تولیدكننده در بازار چیست؟ آیا آنها می خواهند آنچه را که در Dreams ایجاد می کنند به اشتراک بگذارند؟

الکس ایوانز: در حال حاضر ما چیزی را تأیید نمی کنیم. اما ما به بررسی ها توجه می کنیم. افراد می خواهند خود بتوانند رویاهای خارج از رویاها را راه اندازی کنند. بنابراین ، ما سعی می کنیم کارها را آسان تر کنیم. حتی اگر فقط گرفتن عکس ، صدا و موسیقی باشد. ما چند ایده داریم و قطعاً می خواهیم مردم بتوانند از Dreams به عنوان ابزاری خلاقانه استفاده کنند. این همان چیزی نیست که ما از همان ابتدا یا هدف خود درباره آن فکر کرده ایم ، اما اگر مردم آن را بخواهند ، ما به آنها گوش خواهیم داد. می دانید ، ما ابتدا پروژه را به عنوان طراحی وب سایت شروع کردیم. و اکنون بسیاری از افراد از آن استفاده می کنند. اما اگر به چیزی غیرمعمول رسیدید ، آنها باید در موقعیت خود تجدید نظر کنند. بنابراین باید راهی پیدا کنیم. اساساً ، رویاها یک سرویس است. من می دانم که این یک موضوع تکراری در صنعت است ، اما رویاها باید اینگونه باشند.

نکته دیگری که من به مرور مشاهده کردم و ممکن است احساس کنیم در حال تعریف کردن از خود هستیم ، اما بسیاری می گویند Dreams یکی از بهترین انجمن های آنلاین را دارد که آنها را بخشی از پروژه می کند.

Eurogamer: آیا این به روزرسانی های رایگان است؟

الکس ایوانز: من می دانم که ما به روزرسانی رایگان و موارد رایگان خواهیم داشت. نمی دانم الان چه بسته هایی ارائه می شود. اما ما می خواهیم چندین چیز را همزمان کار کنیم. VR کاملترین کاری است که ما انجام می دهیم. و همه اینها زمانی در دسترس خواهند بود که اطمینان حاصل کنیم کاملا آماده هستند. می توانم تصور کنم که ما از نظر مالی نیز مسائلی خواهیم داشت. به عنوان مثال ، اگر رویاهای کوجیما داشته باشیم. میدونی؟ کوجیما اگر این مقاله را می خوانید ، بیایید و ایده های خود را به رویاها ترجمه کنید.

Eurogamer: من می دانم که شما نمی توانید در مورد سیستم عامل های دیگر صحبت کنید. اما یکی تأیید شده است (مزمور 5). از نظر تئوری چه کاری می توان در این مورد انجام داد؟

الکس ایوانز: این سوالی است که هرگز از من س beenال نشده است. و مطمئناً نمی توانم بگویم PlayStation 5 بسیار عالی است! اما خوب ، چون تصویب شده است ، می توانم به طور خلاصه بگویم. ما مطمئناً به آن نگاه می کنیم. ما اکنون یک استودیوی PlayStation هستیم. و در واقع ، Dreams در حال حاضر با PS5 در حال اجرا است. فکر می کنم این همان چیزی است که شما می خواستید. اما کاملاً طبیعی است که ما به عنوان سازنده می خواهیم ببینیم چه امکاناتی وجود دارد و چه کاری می توانیم انجام دهیم. اما در حال حاضر ما واقعاً برنامه ای نداریم. و من از سال 2015 درس خود را آموختم که برگشتم و گفتم که رویاها تقریباً آماده هستند. و سپس از 4 تا 5 سال طول کشید. اعتراف می کنم که ما در حال بررسی کارهایی هستیم که می توان انجام داد ، اما هنوز هیچ برنامه و هدف خاصی وجود ندارد.

اما سیستم عامل های دیگری نیز وجود دارد. من وقتی از رویاها به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس ، سینما و جاهای دیگر استفاده می شود ، آن را دوست دارم.

Eurogamer: و البته این همان کاری است که شما اکنون انجام می دهید.

الکس ایوانز: به زودی یک پروژه مخفی داریم. این در مورد بازی نیست ، بلکه در مورد کار با یک شخص یا مکان خاص است. و من باید دوباره تأیید کنم که تأیید و به صورت عمومی منتشر شود. با عرض پوزش اگر فقط کمی تأیید وجود دارد ، اما نمی توانم چیز دیگری بگویم. در واقع از نظر محتوایی کاملاً متفاوت که تاکنون دیده اید ، مانند رویاها به نظر می رسد. و البته بسیار زیبا. و البته ، من فکر می کنم برای کودکان می تواند بسیار هیجان انگیز باشد که بتوانند در مدرسه بازی کنند ، قصه بگویند ، فیلم و مجسمه بسازند و به روش های مختلف یاد بگیرند.

Eurogamer: آیا از ابتدا فکر می کردید که پروژه تأیید شده رویاهای 2013 شما اینقدر طولانی شود؟

الکس ایوانز: هشت سال پیش بود و سپس ما Tearaway را در وسط ساختیم تا قابل مشاهده نباشد. بنابراین نه ، من اینطور فکر نمی کردم.

Eurogamer: آیا در این مدت اندازه بازی تغییر کرده است؟ یا از همان ابتدای برنامه و هدف اصلی بود؟

الکس ایوانز: نه ، ما به ایده اصلی وفادار ماندیم. کیفیت بالاتر از حد انتظار من است. ما از سبک پروژه نمی دانستیم و باید اینگونه باشد و در زمان ساخت آن به این نتیجه رسیدیم. مدتی طول کشید تا به گیم پلی ، ساختار ، شخصیت ها و حتی چشم انداز هنری بازی برسیم. ما می خواستیم بدانیم چه چیزی می خواهیم به دنیا نشان دهیم ، و حتی کاری به نام Crystal’s Dreams انجام دادیم که ما ارائه نمی دادیم. بنابراین ، ما فکر نمی کردیم که پروژه به این مدت طول بکشد. اما خوشحالم که الزامی بود.